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Martes, Junio 19, 2018 - 12:18

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha dado a conocer la nueva clasificación de enfermedades que llevará a debate en la próxima asamblea general del organismo, que tendrá lugar en 2019. 

Una nueva clasificación que deja de considerar la transexualidad como una enfermedad mental y que incluye la adicción a los videojuegos como una de ellas.

El pasado mes de enero, la organización incluía el uso abusivo de videojuegos como trastorno en el borrador de su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).

Sin embargo, la polémica en torno a este fallo ponía en duda que esta decisión saliera adelante y ahora la OMS determina que será considerado como enfermedad mental el desorden de juego que se caracteriza "por un patrón de comportamiento persistente o recurrente de videojuegos". 

Un patrón que puede darse tanto a través de Internet (en referencia a videojuegos online) como más allá de la red y que puede llegar a "tiene prioridad sobre otros intereses de la vida".

Entre otros patrones, la publicación destaca la falta de control sobre los juegos, (haciendo especial énfasis a la frecuencia, intensidad, duración, terminación y contexto que se le dedica a los mismos), el aumento de la prioridad otorgada a los mismos y la continuación del juego a pesar de las consecuencias negativas que pueda suponer.

Según la OMS, este tipo de patrones son suficientemente graves como para causar un "deterioro significativo" en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes.

Por otro lado, la organización considera que son necesarios 12 meses para para efectuar un diagnóstico.

Sin embargo, reconoce que este plazo puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

Tras esta decisión, las organizaciones más importantes que representan a las compañías de videojuegos han emitido un comunicado en el que han pedido al organismo que reconsidere su decisión.

"Los videojuegos de todo tipo de géneros, dispositivos y plataformas se disfrutan con seguridad y sensatez por más de 2.000 millones de personas en todo el mundo, con el valor educativo, terapéutico y recreativo de los juegos bien fundados y ampliamente reconocidos".

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